BetaArcneo Tabletop está en beta. Gracias por probarlo con nosotros.
Todos los hechizos
Zona de la verdad icon

Zona de la verdad

Zone of Truth · D&D 5e

Zona de la verdad (Zone of Truth en inglés) es un conjuro de nivel 2 de encantamiento de D&D 5e que pueden lanzar: Bardo, Clérigo, Paladín. Se lanza con un tiempo de lanzamiento de 1 acción, tiene alcance 18 m y su duración es 10 minutos.

Tiempo de lanzamientoSRD

1 acción

AlcanceSRD

18 m

DuraciónSRD

10 minutos

10:00

ComponentesSRD

Verbal Somático

DescripciónSRD

Creas una zona mágica que protege contra el engaño en una esfera de 4,5 m de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, una criatura que entre en la zona del conjuro por primera vez en un turno o comience su turno allí deberá hacer una tirada de salvación de Carisma. Si la falla, no podrá decir una mentira voluntariamente mientras esté en el radio del conjuro. Tú sabes si una criatura supera o falla su tirada de salvación.

Una criatura afectada es consciente del conjuro y, por lo tanto, puede evitar responder a preguntas a las que normalmente respondería con una mentira. Dicha criatura puede dar respuestas evasivas siempre y cuando esté en los límites de la verdad. Trampas Casi cualquier lugar puede ocultar una trampa. Un mal paso en una vieja tumba podría activar una serie de hojas giratorias que atraviesen armaduras y huesos. Esas enredaderas de aspecto inofensivo que cuelgan en la entrada de una cueva podrían agarrar y asfixiar a cualquiera que las atraviese. Una red escondida entre los árboles podría caer sobre unos viajeros que pasen bajo ella. En un juego de fantasía, los aventureros incautos pueden morir por una caída, arder vivos o ser víctima de una andanada de dardos envenenados.

Una trampa puede ser de naturaleza mecánica o mágica. Las trampas mecánicas incluyen pozos, trampas de flecha, piedras que caen, estancias que se inundan, cuchillas giratorias o cualquier cosa que se active mediante un mecanismo. Las trampas mágicas son conjuros o dispositivos basados en la magia. Los dispositivos de base mágica ponen en marcha efectos de conjuros al activarse, mientras que las trampas de conjuro son conjuros como glifo custodio y símbolo que funcionan como trampas. Trampas dentro del juego Cuando unos aventureros se topan con una trampa, debes entender cómo se activa dicha trampa y lo que hace, así como la posibilidad de que los personajes la detecten para desactivarla o esquivarla. Activar una trampa La mayoría de las trampas se activan cuando una criatura va a algún lugar o toca algo que el creador de la trampa quería proteger. Los activadores comunes incluyen pisar una placa de presión o una sección falsa del suelo, tropezar con un cable trampa, girar el pomo de una puerta y usar la llave equivocada en una cerradura. Las trampas mágicas suelen prepararse para que se activen cuando una criatura entre en una zona o toque un objeto. Algunas de estas (como el conjuro glifo custodio) tienen condiciones de activación más complicadas, como una contraseña que impide que la trampa se dispare. Detectar y desactivar una trampa Generalmente, una inspección detenida permite percibir algún elemento de una trampa. Los personajes podrían darse cuenta de que una baldosa desnivelada oculta una placa de presión, detectar el brillo que se refleja en un cable trampa, percibir unos pequeños orificios en las paredes de las que saldrán chorros de fuego o detectar de cualquier otra forma algo que señale la presencia de una trampa.

La descripción de una trampa especifica las pruebas y las CD necesarias para detectarla,

Salvación de Carisma

Zona de la verdad artworkZona de la verdad artwork