
D&D 5e (2024) · Forgotten Realms
Puerta de Baldur: El Azotamentes de la Ciudad Baja
Un licor barato. Un sueño compartido. Una voz amable que lleva toda la noche escuchando.
- Levels
- 5
- Players
- 3–6
- Length
- 4 hours
- Pages
- 24
The adventure
Aventura de horror urbano para cuatro o cinco personajes de nivel 5 en la Ciudad Baja de Puerta de Baldur. Investigación, cloacas que laten, un giro doble y seis finales distintos. Se juega en una sesión de unas 5 horas.
En la Ciudad Baja de Puerta de Baldur se bebe un licor nuevo: barato, dulce y con un brillo de plata. Quien lo prueba duerme como nunca. Una semana después, sueña con una corona de tentáculos. Y todos sueñan el mismo sueño.
Un amable sacerdote gnomo de Gond invita a una ronda en la taberna y contrata a los aventureros: tres de sus acólitos han desaparecido en los barrios del puerto. Lo que empieza como una búsqueda acaba en las cloacas de la ciudad. Allí algo antiguo está creciendo, y ya ha aprendido a hablar.
El Azotamentes de la Ciudad Baja es una aventura de una sesión, compatible con las reglas de 2024, pensada para jugarse en una noche y recordarse mucho tiempo.
Qué incluye:
Cinco actos y un epílogo. Una pelea en la taberna, una investigación libre por la Ciudad Baja con seis lugares, el casco de una nave varada bajo el muelle, una mazmorra en las cloacas y un clímax en el Estanque del Cerebro. Un giro doble. Ni el cliente es quien parece, ni los personajes están tan a salvo como creen. Si alguno bebió en la primera escena, el enemigo lleva toda la partida escuchando a través de él. Seis finales distintos, según lo que decidan los jugadores, y un epílogo con las consecuencias de cada uno para la ciudad. La mecánica del Sueño de Plata. Un contador secreto de Conexión, ofertas susurradas al oído y un final propio para quien llegue demasiado lejos. El Pulso del Cerebro, una cuenta atrás que da tensión a la exploración de las cloacas. Dos criaturas nuevas con bloque de estadísticas en formato 2024 (el Bebedor de plata y el Cerebro inmaduro) y PNJ con motivaciones, secretos y pautas de interpretación. Herramientas para el DM: estructura y tiempos por acto, la regla de las tres pistas, un mapa esquemático de las cloacas, tablas de escalado de 3 a 6 jugadores y soluciones para cuando la mesa se atasca. Maquetación de manual oficial, con ilustraciones a color en todos los capítulos, texto para leer en voz alta y notas para el DM.
Sin ataduras al lore: no hace falta conocer Puerta de Baldur. Todo lo necesario está en la aventura, y cuando quieras ampliar la ciudad te remite a los libros oficiales.
Necesitas: el Manual del Jugador, el Manual de Monstruos y la Guía del Dungeon Master.
Advertencias de contenido: horror corporal leve, control mental, adicción a una sustancia.
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